LEGO Mindstorms NXT: Juego como Herramienta de Aprendizaje de Programación

Autores/as

  • Rafael Esteban Arango Departamento de Ciencias de la Computación y la Decisión Universidad Nacional de Colombia Medellín, Colombia
  • Jovani Alberto Jiménez-Builes Departamento de Ciencias de la Computación y la Decisión Universidad Nacional de Colombia Medellín, Colombia

DOI:

https://doi.org/10.21501/21454086.1351

Palabras clave:

NXT-G, aprendizaje, robótica, LEGO MINDSTORMS NXT

Resumen

LEGO MINDSTORMS es un juego utilizado como herramienta para el aprendizaje de distintas áreas de conocimiento. Una persona puede aprender acerca de programación mediante distinto lenguajes y aplicaciones que permiten compilar el código de la solución planteada al resolver una situación particular. Sin embargo, la enseñanza de programación es solo un fundamento teórico y poco práctico. Por lo cual se pretende enseñar a programar mediante un lenguaje sencillo y una plataforma que permita visualizar el código gráficamente y validarlo viendo específicamente las instrucciones programadas sobre un robot.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Rafael Esteban Arango, Departamento de Ciencias de la Computación y la Decisión Universidad Nacional de Colombia Medellín, Colombia

Departamento de Ciencias de la Computación y la Decisión
Universidad Nacional de Colombia
Medellín, Colombia

Jovani Alberto Jiménez-Builes, Departamento de Ciencias de la Computación y la Decisión Universidad Nacional de Colombia Medellín, Colombia

Departamento de Ciencias de la Computación y la Decisión
Universidad Nacional de Colombia
Medellín, Colombia

Referencias

Bravo Sánchez F. A. y Forero Guzmán A. La robótica como un recurso para facilitar el aprendizaje y desarrollo de competencias generales. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 13, núm. 2, pp. 120-136, 2012.

Osorio, J. A. C., Salazar, O. A., & Vargas, J. A. M. (2009). El entorno LEGO Mindstorms en la introducción a la robótica y la programación. Scientia et Technica, 1(41).

NXT User Guide – Lego. LEGO MINDSTORMS Education NXT.

Calvo, I., & Perianez, G. Uso conjunto de la plataforma LEGO Mindstorms NXT y metodologias PBL en informatica industrial. Ikastorratza e-Revista de didáctica, vol. 6, pp. 2-18, 2010.

Lamoyi Villamil L: B: La robótica Lego Mindstorms®: un recurso didáctico para fortalecer el pensamiento lógico matemático. Perspectivas docentes, vol. 47, pp. 12-18, 2012.

Cook, A., Encarnação, P., & Adams, K. Robots: Assistive technologies for play, learning and cognitive development. Technology & Disability, vol. 22, no. 3, pp. 127-145, 2010.

Sofronia, R., Diaconu, A., & Pruna, A. Bluetooth control comunication for Nxt Robots. Annals of Daaam & Proceedings, pp. 1339-1340, 2009.

Danahy, E., Eric, W., Brockman, J., Carberry, A., Shapiro, B., & Rogers, C. B. LEGO-based Robotics in Higher Education: 15 Years of Student Creativity. International Journal of Advanced Robotic Systems, 2014.

Langdon, M. M. Child's play [learning robotics]. Engineering & Technology, vol. 4, no. 3, pp. 42-45, 2009.

Colmenares A. M. Investigación-acción participativa: una metodología integradora del conocimiento y la acción. Voces y Silencios: Revista Latinoamericana de Educación, vol. 3, no. 1, pp. 102-115, 2012.

Descargas

Publicado

06/29/2014

Cómo citar

Arango, R. E., & Jiménez-Builes, J. A. (2014). LEGO Mindstorms NXT: Juego como Herramienta de Aprendizaje de Programación. Lámpsakos (revista Descontinuada), (12), 72–78. https://doi.org/10.21501/21454086.1351